腾讯游戏:不再赌爆款

三分美 其他茶叶 2024-11-15 21 0

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  来源:半熟财经

  马化腾曾称腾讯游戏业务“躺在功劳簿上”,需要调整方向、业务聚焦。过去一年腾讯游戏多次调整,成效明显,但问题仍未完全解决

腾讯游戏:不再赌爆款

  文|胡苗

  编辑|刘以秦

  2024年初的腾讯年会上,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾称游戏业务“躺在功劳簿上”,他说,腾讯游戏挑战很大,新生代游戏公司层出不穷。

  在过去五年中,腾讯虽然推出了许多短期内创造了高流水的新游戏,但却没有成长出一款能够媲美《王者荣耀》和《和平精英》的现象级游戏。一度被寄予厚望的派对游戏《元梦之星》,也在与网易《蛋仔派对》的竞争中落于下风。

  2024年11月13日,腾讯控股发布了2024年三季度财报,低迷了几个季度的游戏业务回暖,再次成为带动腾讯业绩增长的重要引擎。财报显示,三季度腾讯本土市场游戏收入373亿元,同比增长14%。国际游戏市场游戏收入145亿元,同比增长9%,刷新了季度收入纪录。

  在11月13日的三季度财报电话会上,腾讯高层表示:“腾讯的游戏策略不是做非常多的游戏,看哪一款成功,而是做精品游戏,我们会对每款游戏都做清晰的定位,从其类型、玩法、道具等方面做全盘考虑。”

  过去,腾讯游戏长期实行“内部赛马”机制,腾讯互动娱乐事业部(IEG)旗下的北极光、魔方、天美和光子等多个大型工作室一直相互竞争。

  例如,天美在开发《王者荣耀》的同时,其他团队也在开发类似的游戏产品;《和平精英》也是如此,同期《使命召唤手游》也在同台竞争。

  在游戏市场尚有大量发展空间的阶段,这样的机制让腾讯跑出了两款现象级的游戏。但在游戏市场进入存量阶段,赛马机制造成了大量的资源浪费,近年来,也未能诞生新的现象级游戏。

  在马化腾为游戏业务的创新忧虑之时,腾讯游戏也逐渐改变了战略。

  在过去一年中,腾讯愈发强调“长青游戏”这个概念,即能够经受住时间考验,长期保持热度的游戏。《王者荣耀》《和平精英》均是“长青游戏”,在未来,是否具备“长青游戏”潜力,也将成为腾讯游戏立项、资源倾斜的重要考量。

  而基于“长青游戏”的战略思路,腾讯需要更加聚焦于核心游戏、重点项目,发挥资源的最大化优势。在今年下半年,IEG进行了组织架构的调整,包括对多个游戏工作室、中台部门的调整重组,将过往分散的汇报线和子业务团队进行合并拆分。

  电话会上腾讯高层表示,未来而言,腾讯将持续关注可持续发展的长青游戏,探索这类游戏的创造模式,让更多游戏成为长青游戏。腾讯方面认为,这个调整本身就是在做创新。

  游戏业务“成绩单”亮眼

  腾讯2024年三季度报表现亮眼,净利润增长明显。

  三季度腾讯营收1671.9亿元,同比增长8%;净利润532.3亿元,同比增长47%;非国际财务报告准则公司权益持有人应占盈利598.1亿元,同比增长33%。

  2024年前三季度,腾讯总营收实现4878.08亿元,净利润为1427.49亿元,非国际财务报告准则下,净利润为1673.88亿元。

  腾讯在财报中强调了游戏业务的增长,“三季度,我们的游戏业务收入实现强劲增长,得益于长青游戏在全球的稳健表现及具备长青潜力的新游戏贡献。”

  具体来看,三季度,腾讯游戏营收518亿元。其中国际市场游戏收入为149亿元,同比增长9%,主要归功于包括《PUBG MOBILE》及《荒野乱斗》在内的游戏表现强劲。

  本土游戏收入373亿元,得益于包括《无畏契约》《王者荣耀》《和平精英》及《地下城与勇士:起源》在内的游戏驱动。随着腾讯对《王者荣耀》进行的一系列主动调整,王者荣耀在三季度实现了流水同比增长;《火影忍者手游》平均日活超过了1000万,用户付费渗透率大幅提升;《无畏契约》在端游中收入也十分突出,这是腾讯在第三季度总流水最大的端游。

  此外,两款新游戏也表现不错。一款是在今年5月上线的《地下城与勇士:起源》(下称“DNF手游”)。《地下城与勇士》可以说是腾讯压箱底的游戏IP之一,在2008年国服上线后,一直是腾讯最赚钱的端游之一。改编为手游后,DNF手游也迅速成为腾讯最“吸金”的游戏之一,其三季度的总流水在腾讯所有游戏中排名第二,仅次于《王者荣耀》。

  另一款是三季度上线的自研新游《三角洲行动》,上线首周全网注册用户数超过2500万人。

  2023年后,腾讯游戏业务经历了一段低迷期。腾讯财报显示,2023年,腾讯游戏业务收入为1799亿元,同比增长5.4%,其中,本土游戏市场收入1267亿元,同比增长2%。与此同时,中国音像与数字出版协会的《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%。腾讯作为全球最赚钱的游戏公司,增速低于行业整体增速。

  2024年一季度,腾讯游戏收入481亿元,其中国际市场游戏收入为136亿元,同比增长3%;本土市场游戏收入为345亿元,同比下降2%。

  今年二、三季度,腾讯游戏业务恢复明显。二季度腾讯游戏在本土和国际市场均同比增长9%。腾讯游戏走出低迷期。

  今年前三个季度,腾讯的国际市场游戏收入为424亿元,同比增长7.55%;本土市场游戏收入为1064亿元,同比增长6.4%。

  在财报电话会上,腾讯高管表示,无论在本土还是国际,“长青游戏”都是稀缺的。一方面,腾讯会不断发布新游戏,并观察、分析哪些新游戏有潜力成长为“长青游戏”,基于游戏的玩法加倍发挥腾讯的优势,帮助他们成长。

  另一方面,腾讯也会寻找外部优秀的工作室做投资,如打造了《黑神话:悟空》的团队游戏科技,充分利用内部的工作室和外部工作室来形成最好的协同效应。

  调整架构,集中资源

  在过去一年中,腾讯愈发向“长青游戏”倾斜。

  所谓“长青游戏”,指能够经受住时间考验,长期保持热度的游戏。这类游戏通常需要持续的创新和优化,丰富的营运经验,也需要有稳定的玩家群体和收益来源。

  在2023年三季度财报电话会上,腾讯公司总裁、执行董事刘炽平就曾提及:“腾讯的游戏战略并不建立在发布新游戏上,而是围绕让‘长青游戏’尽可能地受欢迎和成功而制定,同时再增加一些同样受欢迎和成功的长青游戏。”

  在今年3月的电话会议上,腾讯管理层再度提及“长青游戏”的概念,并明细了标准:年流水超过40亿元,且季度平均日活超过500万的手游,和日活超过200万的端游。

  按照这个标准,在《王者荣耀》《和平精英》之外,《无畏契约》《命运方舟》《英雄联盟手游》《金铲铲之战》《暗区突围》《火影忍者》也在“长青游戏”的范畴之中。

  随着游戏行业竞争加剧,逐渐进入存量阶段,过去游戏公司“广撒网”以赌爆款的游戏策略的成功率已无限降低,行业转向了游戏精品化、运营精细化的阶段。不仅是腾讯,许多游戏公司均将更多的资源向“长青游戏”倾斜。

  在2024年下半年,腾讯游戏的战略调整方向似乎更明确了。

  据界面新闻报道,腾讯发布半年报之后,腾讯COO(首席运营官)任宇昕、腾讯高级副总裁马晓轶、腾讯集团副总裁唐毅斌在IEG(腾讯互动娱乐事业部)内部做了一场沟通会,现场有几十位IEG员工参与。

  这场沟通会主要围绕腾讯游戏当下和未来的战略方向展开。任宇昕提到,今年腾讯游戏的自研团队一直在做调整,希望把工作室层级从组织架构上减少一些,大团队和资源多是腾讯的优势,但过于分散到多个小工作室,反而削弱了这些优势。

  大家共同认可的一个结论是,要集中腾讯大团队和资源多的优势,主攻高产值游戏。

  今年10月,IEG调整组织结构。一位腾讯游戏人士告诉我们,目前腾讯旗下的多个游戏工作室在调整重组,涉及不少人员变动,天美的L1和L2或将合并,新的工作室可能由《王者荣耀》制作人李旻负责。

  此前,业界一直在传天美工作室群原有的13个工作室将合并为4大工作室,进一步集中资源优势。

  今年10月,腾讯副总裁曾宇申请退休,不再担任IEG技术公线负责人和PCG技术与内容平台负责人。腾讯再次调整架构,CROS(公共研发运营体系)撤销研发效能部、START创新产品部和新互动产品中心;IEG新成立了效能产品部、基础技术产品部、互动科技创新部、技术公线战略中心四个部门。

  在三季度财报电话会上,腾讯回应了游戏团队组织结构调整的问题。

  腾讯表示,游戏团队的调整早已开始,集团的总体战略是要争取发展出更多的长青游戏。腾讯希望通过对游戏团队的积极调整,促使更多游戏被更多的玩家喜爱,“我们相信很多游戏达到一定规模之后,尤其是用户群体足够大的时候,都有资格、有潜力成为长青游戏。背后的游戏团队、开发流程、运营、社区管理等也都十分重要。”

  躺在“功劳簿”上的困境

  聚焦“长青游戏”的背后是腾讯对游戏创新乏力的无奈。

  在2024年1月的年会上,马化腾表示:“游戏是我们的王牌业务,目前号称全球最大的游戏公司,好像是躺在成功的功劳簿上。”

  马化腾直言,腾讯的挑战很大,“新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变一时无所适从,友商不断产出新品,我们好像毫无建树。我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”

  2020年以来,中国游戏行业出现了两大现象级的游戏。一个是米哈游在2020年发行的《原神》,把开放世界的玩法融入到手游里,创造了高昂的流水;另一个是游戏科学在2024年8月发行《黑神话:悟空》,作为中国第一个3A游戏,取得了口碑与收入的双丰收。

  而围绕着这两款游戏,时常被提及关于腾讯的话题是:腾讯错过了《原神》,以及游科创始团队来自腾讯的《斗战神》团队,自行创业后做出了《黑神话》。腾讯似乎成为这两家公司的“对照组”。

  在2021年2月,IEG也曾做过一次调整。原有的多个游戏产品部、合作产品部及相关业务支持部门被撤销,天美、光子等自研工作室相应调整。调整之后,自主发行团队与相关市场业务并入到各个工作室,工作室自行负责整款游戏的研发与发行。

  这一定程度上是给了各个工作室更多的自主决定权,包括对游戏立项和预算的决定。游戏行业人士认为,这一轮的调整,腾讯希望优化资源配置,在重点新游的研发和发行上倾斜更多的资源,来打造新的爆款游戏。

  但实践下来效果并不理想。

  在2022年的发布会上,腾讯一口气发布12款新游戏,其中SLG《重返帝国》和FPS《暗区突围》相对表现突出,并被财报点名。但总体而言并不亮眼,直到2023年12月,《暗区突围》的全球注册用户才突破1亿。

  2023年,天美工作室出品的《元梦之星》被寄予厚望。马化腾在年会上提及这款游戏时说道:“这本身就是我们的大本营阵地,肯定要全力以赴,而且要求所有业务结合,探索共同发展。”但近一年时间下来,《元梦之星》未能在与《蛋仔派对》的竞争中获胜。

  以天美工作室为例,天美工作室在《王者荣耀》之外,旗下还同时出品、运营着多款游戏,如《QQ飞车》《穿越火线:枪战王者》《使命召唤手游》《天天爱消除》《天天酷跑》《重返帝国》《元梦之星》等。而多款游戏的同步运营使得其战线过长,资源分散,许多优势便难以发挥出来。在今年的调整中,天美工作室就成为重点调整的对象。

  从2024年前三季度腾讯游戏强势的业绩增长来看,聚焦“长青游戏”战略一定程度上是成功的。但一款游戏是否“长青”,靠的不仅是玩法、机制,还是长期的运营和投入,考验的是整个团队的耐心和能力。

  腾讯游戏二季度、三季度游戏业绩的增长,DNF手游功不可没。但不能忽视的是,这款游戏的势头已经开始下滑。

  据移动应用市场研究机构Appmagic发布的数据。2024年6月—9月,该游戏的收入分别为1.634亿美元、1.597亿美元、1.17亿美元、7490万美元,呈快速下降的趋势。10月,其收入下降至5880万美元,是该游戏上线至今单月收入的最低水平。

  综合信息反馈,DNP手游流水逐渐下滑的主要原因包括更新缓慢、游戏内容不足、副本难度过高以及游戏体验枯燥等。这款游戏能否晋升“长青游戏”,还需要看游戏后续的优化和运营。

  而NDP手游收入的下滑,也表明了马化腾年初所忧虑的问题还未完全解决。